| Ácido |
10 |
Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade) |
| Ácido Clorídrico |
45 |
Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d4+10 pontos de dano de ácido e mais dice: 2d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada (Reflexos CD Des reduz à metade e evita o dano secundário) |
| Ácido Concentrado |
60 |
Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 4d8 pontos de dano de ácido e fica Vulnerável até o final da cena(Reflexos CD Des reduz à metade e evita a Condição ) |
| Água Benta (Não é alquímico) |
10 |
Produzida com a magia Abençoar Alimentos. Para usar a Água Benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). |
| Água Sacra (Não é alquímico) |
60 |
É fabricada com o mesmo aprimoramento de Abençoar Alimentos, mas seu componente material custa T$ 30 Para usar a Água Sacra, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:4d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). |
| Analgésico |
60 |
Usar um analgésico é uma ação padrão. Ao usá-lo, role dice: 2d4. Esse é o máximo de pontos de mana que você poderá gastar com essa dose do analgésico. Até o fim da cena, ou até atingir esse máximo de PM, sempre que sofrer dano você pode gastar 1 PM para reduzir esse dano em 5. |
| Antídoto Universal |
15 |
Ingeri-lo remove uma condição Envenenado |
| Bálsamo de Drogadora |
60 |
Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Aplicá-la é uma ação completa e cura dice: 4d6+4pontos de vida |
| Bálsamo Potente |
120 |
Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Usá-la é uma ação completa e recupera dice: 4d8 pontos de vida |
| Bálsamo Restaurador |
10 |
Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Usá-la é uma ação completa e recupera dice:2d4 pontos de vida |
| Bomba |
50 |
Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem dice:6d6 pontos de dano de impacto (Reflexoss reduz à metade |
| Bomba de Fumaça |
15 |
Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm Camuflagem Leve e criaturas a partir de 3m têm Camuflagem Total |
| Cosmético |
30 |
Usá-lo é uma ação completa e fornece +2 em testes de Perícias baseadas em Carisma até o fim da cena |
| Elixir do Amor |
100 |
Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (Enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura dice: d3 dia |
| Elixir Quimérico |
120 |
Beber este elixir é uma ação padrão; até o fim da cena, você ganha uma Arma Natural de mordida (dano dice:d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possui uma mordida, seu dano aumenta em um passo |
| Essência de Mana |
50 |
Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera dice:d4 pontos de mana |
| Estalinho Gury |
30 |
Para usá-lo, você precisa empunhá-lo e gastar uma ação padrão para arremessá-lo em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem dice: 4d6 pontos de dano de impacto e ficam Surdas (Fortitude CD Des reduz à metade e evita a condição). |
| Éter Elemental |
60 |
Uma dose é suficiente para cobrir uma arma corpo a corpo ou 20 munições; aplicá-lo é uma ação padrão e faz a arma (ou as munições) causar mais dice:d4 pontos de dano do tipo do dano elemental até o fim da cena. Múltiplas doses não são cumulativas |
| Extrato de Gelo Eterno |
60 |
Para usar o extrato, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d12 pontos de dano de frio e fica Lento por 1 rodada (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição). |
| Extrato de Oxxdon |
180 |
Para usá-lo, você deve gastar uma ação padrão e arremessá-lo em um quadrado de 1,5m em alcance curto. Objetos não mágicos de metal na área são destruídos e criaturas de metal (como golens) ficam Fatigado, mesmo que sejam imunes a essa condição. Em ambos os casos, um teste de Fortitude (CD Des) para cada item ou criatura evita o efeito. Remover a fadiga causada pelo extrato exige 1 hora de trabalho, T$ 50 em materiais e passar em um teste de Ofício (Artesão) contra CD 20. |
| Fluido Congelante |
60 |
O líquido leitoso contido nesse frasco congela instantaneamente em contato com o ar. Para usar o fluido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d8 pontos de dano de frio e fica Enredado (Fortitude CD Des reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura enredada pode gastar uma ação padrão para refazer o teste. |
| Fogo Alquímico |
10 |
Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice:d6 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas |
| Fogo Alquímico Concentrado |
100 |
Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice:3d6+8 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas |
| Frasco Abissal |
300 |
Este temido preparado alquímico é proibido em diversos reinos, pois faz o próprio ar pegar fogo. Para usar o frasco do inferno, você gasta uma ação padrão e escolhe um cubo de 3m em alcance curto. Todas as criaturas na área sofrem dice: 6d6 pontos de dano de fogo e ficam Em Chamas (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição). As chamas são mais fortes: causam dice: 2d6 pontos de dano por rodada e exigem que a vítima gaste uma ação completa e passe em um teste de Reflexos (CD 20) ou mergulhe em água para apagá-las. |
| Granada Redentora |
60 |
Para usar a granada redentora, você precisa empunhá-la e gastar uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto recuperam dice: 6d4 pontos de vida por luz. Este item só pode ser fabricado por devotos de deuses que canalizam energia positiva. |
| Incenso |
12 |
Se gastar um incenso como parte de uma Missa, cada participante recebe 2 PM temporários (cumulativos com os efeitos da Missa). |
| Incenso Místico |
150 |
Queimá-lo e meditar por uma hora fornece 5 pontos de mana temporários. |
| Isca Putrefada |
60 |
Você pode gastar uma ação padrão para arremessar a isca em um local ou criatura em alcance médio. A isca se gruda ao alvo (Reflexos CD Des evita) e dura dice: d6 rodadas. Durante esse tempo, cada morto-vivo não inteligente em alcance curto é atraído (Vontade) CD Des evita), gastando todas as suas ações para se deslocar até a isca. Quando a alcança, fica Fascinada ou, se a isca estiver presa a uma criatura, a ataca. |
| Lágrima Pétrea |
300 |
Você pode gastar uma ação padrão para aplicá-lo em uma criatura adjacente ou arremessá-lo em uma criatura em alcance curto; uma dose remove todos os efeitos de metamorfose (Reflexos CD Des evita) |
| Licor de Ervas |
60 |
Beber o elixir é uma ação padrão e remove uma condição entre Cego, Debilitado, Enjoado, Exausto, Fatigado, Fraco, Paralisado, Petrificado e Surdo. |
| Lucidílico |
30 |
Bebê-lo é uma ação padrão; ao fazer isso, e no início de cada um dos seus turnos, role um dado. Em um resultado ímpar, você perde 1 PM. Em um resultado par, você pode executar uma ação de movimento adicional nesse turno. A cada três resultados pares em sequência, a ação adicional pode ser padrão. O efeito do lucidílico dura até o fim da cena ou até você ficar sem PM |
| Óleo (Não é Alquímico) |
0,1 |
Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre dice: d6 pontos de dano extra e fica Em Chamas |
| Óleo de Baleia |
30 |
Você pode usar uma ação padrão para aplicar o óleo em uma arma ou pacote de munições para ignorar penalidades de combate submerso com esse item até o fim da cena |
| Óleo de Besouro |
50 |
Para usar um frasco, você precisa empunhá-lo, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-lo em alcance curto. Criaturas a até 3m do ponto atingido sofrem dice: 4d6 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas (Reflexos CD Des reduz o dano à metade e evita a condição). O líquido do terrível besouro-do-óleo pode ser usado em lampiões (dobro da duração e área de iluminação) e explosivo |
| Pó Azul |
100 |
Inalar o pó é uma ação completa e recupera dice: 2d4 pontos de mana |
| Pó de Cinza |
5 |
Gastar uma dose de pó de cinza fornece +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar (cumulativo com o bônus fornecido por outros itens). |
| Pó do Aparecimento |
30 |
Para usá-lo, você gasta uma ação padrão e escolhe um ponto em alcance curto. Criaturas Invisível a até 3m desse ponto deixam de estar invisíveis e passam a ter apenas Camuflagem Leve. Remover o pó do aparecimento demora 1 minuto. |
| Pó do Desaparecimento |
100 |
Uma criatura ou objeto coberto por este pó torna-se Invisível (como em Invisibilidade) por dice: 2d6 rodadas. O usuário não sabe quando a invisibilidade vai terminar. |
| Pomada Protetora |
750 |
Espalhar a pasta é uma ação completa e fornece resistência a dano 5 por uma cena. A CD para fabricar este item aumenta em +1 |
| Santa Granada de Mão |
150 |
ara usar a granada, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Mortos–vivos e abissais a até 3m desse ponto sofrem dice: 6d12 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). Este item só pode ser fabricado por devotos de deuses que canalizam energia positiva. |
| Soro Rochoso |
150 |
Fornece redução de dano 5 e diminui o deslocamento em –1,5m por uma cena. |
| Soro Rubro |
90 |
Fornece +2 em Teste de Ataque e de Testes de Resistência e –2 em perícias baseadas em Inteligência e Carisma por uma cena. |
| Substrato de Mana |
150 |
Beber o subtrato é uma ação padrão e recupera dice: 2d4 pontos de mana |
| Tônico Revigorante |
60 |
Ao ser ingerida, remove uma condição de Cansaço |
| Turlin (Droga) |
25 |
Você pode inalar uma dose de turlin para ignorar as penalidades pela habilidade Sentimentos Conflitantes por uma cena. |
| Visco Persistente |
25 |
Para usá-lo, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 4d4pontos de dano de ácido e fica Enredado (Fortitude CD Des reduz à metade e evita a condição). Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo contra a CD do visco. |