Preparados

Preparados

Itens de uso único que geram efeitos variados quando usados. A CD para fabricar qualquer preparado é 15 a menos que a descrição diga o contrário.

Item Preço Efeito
Ácido 10 Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade)
Ácido Clorídrico 45 Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d4+10 pontos de dano de ácido e mais dice: 2d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada (Reflexos CD Des reduz à metade e evita o dano secundário)
Ácido Concentrado 60 Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 4d8 pontos de dano de ácido e fica Vulnerável até o final da cena(Reflexos CD Des reduz à metade e evita a Condição )
Água Benta (Não é alquímico) 10 Produzida com a magia Abençoar Alimentos. Para usar a Água Benta, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:2d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Água Sacra (Não é alquímico) 60 É fabricada com o mesmo aprimoramento de Abençoar Alimentos, mas seu componente material custa T$ 30 Para usar a Água Sacra, você gasta uma ação padrão e escolhe um morto-vivo, demônio ou diabo em alcance curto (a água benta é inofensiva contra outras criaturas). O alvo sofre dice:4d10 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade).
Analgésico 60 Usar um analgésico é uma ação padrão. Ao usá-lo, role dice: 2d4. Esse é o máximo de pontos de mana que você poderá gastar com essa dose do analgésico. Até o fim da cena, ou até atingir esse máximo de PM, sempre que sofrer dano você pode gastar 1 PM para reduzir esse dano em 5.
Antídoto Universal 15 Ingeri-lo remove uma condição Envenenado
Bálsamo de Drogadora 60 Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Aplicá-la é uma ação completa e cura dice: 4d6+4pontos de vida
Bálsamo Potente 120 Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Usá-la é uma ação completa e recupera dice: 4d8 pontos de vida
Bálsamo Restaurador 10 Pode ser usada por seres que não são beneficiador por itens ingeríveis. Usá-la é uma ação completa e recupera dice:2d4 pontos de vida
Bomba 50 Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem dice:6d6 pontos de dano de impacto (Reflexoss reduz à metade
Bomba de Fumaça 15 Para usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm Camuflagem Leve e criaturas a partir de 3m têm Camuflagem Total
Cosmético 30 Usá-lo é uma ação completa e fornece +2 em testes de Perícias baseadas em Carisma até o fim da cena
Elixir do Amor 100 Um humanoide que beba este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira criatura que enxergar (Enfeitiçado; Vontade CD Car anula). O efeito dura dice: d3 dia
Elixir Quimérico 120 Beber este elixir é uma ação padrão; até o fim da cena, você ganha uma Arma Natural de mordida (dano dice:d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se já possui uma mordida, seu dano aumenta em um passo
Essência de Mana 50 Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera dice:d4 pontos de mana
Estalinho Gury 30 Para usá-lo, você precisa empunhá-lo e gastar uma ação padrão para arremessá-lo em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem dice: 4d6 pontos de dano de impacto e ficam Surdas (Fortitude CD Des reduz à metade e evita a condição).
Éter Elemental 60 Uma dose é suficiente para cobrir uma arma corpo a corpo ou 20 munições; aplicá-lo é uma ação padrão e faz a arma (ou as munições) causar mais dice:d4 pontos de dano do tipo do dano elemental até o fim da cena. Múltiplas doses não são cumulativas
Extrato de Gelo Eterno 60 Para usar o extrato, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d12 pontos de dano de frio e fica Lento por 1 rodada (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição).
Extrato de Oxxdon 180 Para usá-lo, você deve gastar uma ação padrão e arremessá-lo em um quadrado de 1,5m em alcance curto. Objetos não mágicos de metal na área são destruídos e criaturas de metal (como golens) ficam Fatigado, mesmo que sejam imunes a essa condição. Em ambos os casos, um teste de Fortitude (CD Des) para cada item ou criatura evita o efeito. Remover a fadiga causada pelo extrato exige 1 hora de trabalho, T$ 50 em materiais e passar em um teste de Ofício (Artesão) contra CD 20.
Fluido Congelante 60 O líquido leitoso contido nesse frasco congela instantaneamente em contato com o ar. Para usar o fluido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 2d8 pontos de dano de frio e fica Enredado (Fortitude CD Des reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura enredada pode gastar uma ação padrão para refazer o teste.
Fogo Alquímico 10 Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice:d6 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas
Fogo Alquímico Concentrado 100 Para usar o fogo alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice:3d6+8 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas. Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas
Frasco Abissal 300 Este temido preparado alquímico é proibido em diversos reinos, pois faz o próprio ar pegar fogo. Para usar o frasco do inferno, você gasta uma ação padrão e escolhe um cubo de 3m em alcance curto. Todas as criaturas na área sofrem dice: 6d6 pontos de dano de fogo e ficam Em Chamas (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição). As chamas são mais fortes: causam dice: 2d6 pontos de dano por rodada e exigem que a vítima gaste uma ação completa e passe em um teste de Reflexos (CD 20) ou mergulhe em água para apagá-las.
Granada Redentora 60 Para usar a granada redentora, você precisa empunhá-la e gastar uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto recuperam dice: 6d4 pontos de vida por luz. Este item só pode ser fabricado por devotos de deuses que canalizam energia positiva.
Incenso 12 Se gastar um incenso como parte de uma Missa, cada participante recebe 2 PM temporários (cumulativos com os efeitos da Missa).
Incenso Místico 150 Queimá-lo e meditar por uma hora fornece 5 pontos de mana temporários.
Isca Putrefada 60 Você pode gastar uma ação padrão para arremessar a isca em um local ou criatura em alcance médio. A isca se gruda ao alvo (Reflexos CD Des evita) e dura dice: d6 rodadas. Durante esse tempo, cada morto-vivo não inteligente em alcance curto é atraído (Vontade) CD Des evita), gastando todas as suas ações para se deslocar até a isca. Quando a alcança, fica Fascinada ou, se a isca estiver presa a uma criatura, a ataca.
Lágrima Pétrea 300 Você pode gastar uma ação padrão para aplicá-lo em uma criatura adjacente ou arremessá-lo em uma criatura em alcance curto; uma dose remove todos os efeitos de metamorfose (Reflexos CD Des evita)
Licor de Ervas 60 Beber o elixir é uma ação padrão e remove uma condição entre Cego, Debilitado, Enjoado, Exausto, Fatigado, Fraco, Paralisado, Petrificado e Surdo.
Lucidílico 30 Bebê-lo é uma ação padrão; ao fazer isso, e no início de cada um dos seus turnos, role um dado. Em um resultado ímpar, você perde 1 PM. Em um resultado par, você pode executar uma ação de movimento adicional nesse turno. A cada três resultados pares em sequência, a ação adicional pode ser padrão. O efeito do lucidílico dura até o fim da cena ou até você ficar sem PM
Óleo (Não é Alquímico) 0,1 Você pode atirar o frasco em uma criatura em alcance curto com uma ação padrão. Se ela sofrer dano de fogo até o fim do seu próximo turno, sofre dice: d6 pontos de dano extra e fica Em Chamas
Óleo de Baleia 30 Você pode usar uma ação padrão para aplicar o óleo em uma arma ou pacote de munições para ignorar penalidades de combate submerso com esse item até o fim da cena
Óleo de Besouro 50 Para usar um frasco, você precisa empunhá-lo, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-lo em alcance curto. Criaturas a até 3m do ponto atingido sofrem dice: 4d6 pontos de dano de fogo e fica Em Chamas (Reflexos CD Des reduz o dano à metade e evita a condição). O líquido do terrível besouro-do-óleo pode ser usado em lampiões (dobro da duração e área de iluminação) e explosivo
Pó Azul 100 Inalar o pó é uma ação completa e recupera dice: 2d4 pontos de mana
Pó de Cinza 5 Gastar uma dose de pó de cinza fornece +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar (cumulativo com o bônus fornecido por outros itens).
Pó do Aparecimento 30 Para usá-lo, você gasta uma ação padrão e escolhe um ponto em alcance curto. Criaturas Invisível a até 3m desse ponto deixam de estar invisíveis e passam a ter apenas Camuflagem Leve. Remover o pó do aparecimento demora 1 minuto.
Pó do Desaparecimento 100 Uma criatura ou objeto coberto por este pó torna-se Invisível (como em Invisibilidade) por dice: 2d6 rodadas. O usuário não sabe quando a invisibilidade vai terminar.
Pomada Protetora 750 Espalhar a pasta é uma ação completa e fornece resistência a dano 5 por uma cena. A CD para fabricar este item aumenta em +1
Santa Granada de Mão 150 ara usar a granada, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para acender seu pavio e uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em alcance curto. Mortos–vivos e abissais a até 3m desse ponto sofrem dice: 6d12 pontos de dano de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade). Este item só pode ser fabricado por devotos de deuses que canalizam energia positiva.
Soro Rochoso 150 Fornece redução de dano 5 e diminui o deslocamento em –1,5m por uma cena.
Soro Rubro 90 Fornece +2 em Teste de Ataque e de Testes de Resistência e –2 em perícias baseadas em Inteligência e Carisma por uma cena.
Substrato de Mana 150 Beber o subtrato é uma ação padrão e recupera dice: 2d4 pontos de mana
Tônico Revigorante 60 Ao ser ingerida, remove uma condição de Cansaço
Turlin (Droga) 25 Você pode inalar uma dose de turlin para ignorar as penalidades pela habilidade Sentimentos Conflitantes por uma cena.
Visco Persistente 25 Para usá-lo, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa criatura sofre dice: 4d4pontos de dano de ácido e fica Enredado (Fortitude CD Des reduz à metade e evita a condição). Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo contra a CD do visco.